Revista Portuguesa de Investigação Comportamental e Social 2019 Vol. 6 (1):
19-39
Portuguese Journal of
Behavioral and Social Research 2019 Vol. 6 (1): 19-39
Departamento de Investigação & Desenvolvimento • Instituto
Superior Miguel Torga
ARTIGO ORIGINAL
Jogos
tradicionais portugueses adaptados e dinâmicas intergeracionais em pessoas com
doença de Parkinson
Adapted traditional
games and intergenerational
strategies in people with Parkinson´s disease
Marlene
Rosa (1,2)
Carina
Gomes Forte (1)
Raul Antunes (1,3)
Tânia
Maurício (4)
(1) Inst Polit Leiria, Esc Sup Saúde, Portugal
(2)
Inst Polit Leiria,
ciTechCare, Portugal
(3)
Esc Sup Ciênc Soci Educ,
CIEQV,
Portugal
(4) Ass Port D Parkinson, Leiria, Portugal
Recebido: 28/12/2019; Revisto: 04/03/2020; Aceite: 10/05/2020.
https://doi.org/10.31211/rpics.2020.6.1.163
Contexto e Objetivo: Tendo em conta as limitações na terapia
convencional, os jogos são cada vez mais utilizados pelo seu potencial em
integrar as várias dimensões humanas afetadas pela Doença de Parkinson. Este
estudo teve como objetivo testar a aplicação de um programa de jogos
tradicionais adaptados a pessoas com DP, incluindo dinâmicas intergeracionais. Métodos:
Foram realizadas três sessões de jogos tradicionais adaptados, incluindo
nove pessoas com Doença de Parkinson. Foi ainda dinamizada uma sessão com
dinâmicas intergeracionais, precedida de uma sessão educativa às crianças
(pré-escolar, 4 e 5 anos de idade) sobre o tema do envelhecimento. Deste modo,
antes e após cada sessão, foi avaliado o nível de autoeficácia através da
Escala de Autoeficácia para a Atividade com Sentido de cada participante, bem
como o feedback dos participantes e das crianças através de uma
entrevista estruturada. A análise da entrevista implicou a codificação usando a
Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde por dois
investigadores independentes. Resultados: Ao longo das sessões
observou-se que cerca de 50% dos participantes melhoraram relativamente ao nível
da autoeficácia e os restantes 50% mantiveram a cotação máxima. Observou-se
também a importância da sessão educativa às crianças onde se verificou uma
melhoria no nível de aprendizagem sobre o tema de envelhecimento, melhorando “o
domínio de adaptações dos jogos para idosos”, bem como “o saber ajudar durante
a implementação dos jogos “em população idosa. Ainda no decorrer das sessões,
as pessoas com Doença de Parkinson assinalaram a importância de temas como: a
componente afetiva que advêm da experiência, as memórias, o relacionamento
entre os participantes e as crianças. Conclusões: Este estudo permitiu
verificar que os jogos tradicionais adaptados têm impacto no nível da
autoeficácia dos participantes bem como são catalisadores de dinâmicas
positivas entre várias gerações.
Palavras-Chave: Doença degenerativa; Terapia recreativa;
Idoso; Criança pré-escolar.
Background
and aims: Conventional rehabilitation treatment processes demonstrate several limitations; therefore, games have been increasingly used because of
their potential to integrate the multidimensional components affected by Parkinson's disease. This study
aims to test the application of a traditional game program adapted to people with PD, including intergenerational dynamics. Method: Three sessions were held with
adapted traditional games, including nine older adults with Parkinson's
Disease. Additionally, a session with intergenerational
dynamics was also organized, preceded by an
educational session for children about the aging process.
Thus, before and after each
session, the level of self-efficacy
was assessed using the Sense
of Activity Self-Efficacy Scale, as well as collecting feedback from participants and children using
a structured interview. The analysis of
this interview involved the International
Classification of Functioning, Disability, and Health coded
by two independent
investigators. Results:
Throughout the games' sessions, it was
observed that about 50% of participants
improved regarding their self-efficacy level, and the
remaining 50% maintained the maximum rating. It was also
noted the importance of the
educational session for children where there was an
improvement in the level of learning,
reaching specific areas such as: "learning adaptations of games for the elderly," as well as the "importance of children's support
on games' implementation session." Also, during the sessions, people
with Parkinson's Disease pointed out the importance of themes such
as the affective component that comes out from this experience,
memories, the relationships
between participants and children. Conclusions:
This study showed that traditional
games with adapted instructions have an impact on
the participants' self-efficacy level and were a stimulus
for positive dynamics across
generations.
Keywords: Neurodegenerative disease; Recreation therapy; Older adult; Preschool child.
A doença de Parkinson
(DP) é caracterizada por um distúrbio do movimento caracterizado por sintomas
motores parkinsonianos clássicos, tais como a bradicinesia, rigidez muscular,
tremor em repouso e comprometimento postural e da marcha (Kalia & Lang, 2015). Para além das alterações motoras em pessoas portadoras da DP, pode também
existir um comprometimento cognitivo, que inclui défices executivos no
planeamento, bem como alterações de memória e de atenção. Porém, as características cognitivas da DP são diversas
e variam entre pessoas (Robbins & Cools, 2014).
Por exemplo, características tais como a perceção, associação, memória,
raciocínio e linguagem, podem influenciar significativamente os processos
executivos no planeamento (Koerts et al., 2011).
Uma das mais
significativas dificuldades no processo de reabilitação da pessoa com DP
consiste no desenho de programas que integrem as várias dimensões afetadas por
esta doença, o que conduz a resultados pouco satisfatórios para os pacientes e
a uma diminuição consequente da sua autoeficácia. Por autoeficácia, entende-se
o julgamento da capacidade pessoal que influencia a escolha das atividades e da
motivação da pessoa. Quando o sentimento da autoeficácia está diminuído, o
estabelecimento de metas, a perseverança e a definição de expectativas são
processos difíceis. Consequentemente, a autoeficácia de um individuo com DP é
uma componente importante que deve avaliada e reconhecida num tratamento de
reabilitação (Nilsson et al., 2015).
Alguns estudos
revelam que as estratégias convencionais na reabilitação da DP não fazem a
ligação entre as dimensões cognitiva e de planeamento (Intzandt et
al., 2018), são
caracterizados monótonos e desmotivadores e, consequentemente, levam a uma
baixa adesão dos utentes ao tratamento (Ling et al., 2017).
Tendo em conta estas limitações nos processos convencionais de reabilitação, os
jogos como por exemplo os exergames, têm sido uma estratégia muito estudada na
reabilitação do doente crónico (Dias et al., 2017).
Este conceito de jogos eletrónicos envolve tarefas em ambientes virtuais onde o
jogador é incentivado a atingir objetivos e a superar os limites durante os
jogos (Ribas et al., 2017). Os exergames também são considerados
como uma forma de exercício e têm sido implementados na reeducação da marcha e
do equilíbrio nas pessoas com DP (Barry et al., 2014).
Apesar de serem jogos onde frequentemente se simulam as atividades da vida
diária, é consensual que o desempenho das tarefas pelo jogador não é
equivalente ao desempenho na vida real (Medeiros et al., 2017),
podendo não existir uma transferência direta do treino das atividades.
Contrariamente aos
jogos eletrónicos,
os Jogos Tradicionais Portugueses (JTP) aumentam o desempenho, o envolvimento e
a integração social, bem como a aceitação do tratamento de reabilitação (Ling et al., 2017).
Para além da componente social, os JTP promovem a coordenação motora, a
lateralidade e o desenvolvimento do sentido rítmico (Coimbra, 2007). Os jogos
tradicionais portugueses permitem ainda uma ligação intergeracional (Vaz et al.,
2016), trazendo benefícios a ambas gerações,
nomeadamente, aprendizagens interpessoais, transmissão de informações,
altruísmo, desenvolvimento de habilidades sociais e coesão de grupo (Jones & Herrick, 2004). No decorrer das
atividades intergeracionais ocorrem algumas mudanças na atenção visual, na
expressão facial, no desempenho e diálogo entre as gerações envolvidas (Morita &
Kobayashi, 2013).
Assim, considerando o potencial dos jogos
tradicionais na reabilitação da pessoa com DP, este artigo tem como objetivo
testar a aplicação de um programa de JTP adaptados, incluindo dinâmicas
intergeracionais.
Participantes
Neste estudo foi incluída uma amostra de
conveniência constituída por universo de 34 pessoas com DP a frequentar um
plano de reabilitação pela Associação de Doentes Parkinsónicos de Portugal.
Foram incluídos todos os utentes com alguma capacidade para cumprir ordens
simples e que concordassem em participar no estudo, fazendo-se acompanhar pelos
respetivos cuidadores. Foram excluídos todos os utentes que apresentassem
alguma condição cardiovascular grave que pudesse comprometer o seu desempenho (n
= 12; 35.3%) — tendo por base as indicações técnicas da própria associação bem
como a avaliação da equipa de investigadores — ou que não concordaram em participar (n = 13; 38.2%). Este momento
de avaliação foi o primeiro contacto da equipa de investigadores com os
participantes, não existindo nenhuma relação entre os intervenientes prévia ao
estudo.
Para além das pessoas com DP e
cuidadores, foi incluído no estudo um grupo de crianças do ensino pré-escolar —
Creche e Jardim de Infância — com 4,56 ± 0,53 anos de idade, para participação
numa sessão intergeracional com as pessoas com DP.
Após autorização ética para a realização
deste estudo em comité especializado da Associação de Parkinson de Portugal,
foi disponibilizada a informação detalhada sobre os procedimentos a todos os
participantes capazes de consentir a sua participação, bem como aos cuidadores
das pessoas com DP com alterações cognitivas, assim como os pais das respetivas
crianças. Foi ainda solicitada a autorização para o registo e divulgação
fotográfica do trabalho. A todos foi solicitada a assinatura do respetivo
consentimento informado conforme Declaração de Helsínquia.
Dos 9 participantes recrutados, um foi
excluído por ter comparecido apenas à segunda sessão de JTP adaptados. Desta
forma, foi considerado um total oito participantes com DP (N = 8; 71,63
± 5,71 anos de idade) incluídos no estudo. A maioria dos participantes (n
= 6; 66,7%) apresentou alterações no seu estado cognitivo, conforme verificado
nos registos da Associação de Parkinson Portugal através dos valores no Mini
Exame de Estado Mental ajustados aos anos de escolaridade. Relativamente à
independência na marcha, existiram três participantes com independência total
(I), todos de género masculino (M), dois a depender de auxiliar de marcha (AM)
e os restantes três a deambular em cadeira de rodas (CR) (Tabela 1). Assim, o grupo
de participantes apresentou alguma heterogeneidade nas suas características
cognitivas e motoras.
|
Caracterização Individual dos Participantes com Doença de Parkinson |
|
||||||||
|
|
Participantes com Doença de Parkinson |
|
|||||||
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
|
|
|
Género |
M |
M |
M |
M |
M |
F |
F |
F |
|
|
Idade |
64 |
78 |
69 |
73 |
66 |
81 |
71 |
71 |
|
|
Independência da marcha |
AM |
I |
I |
I |
CR |
CR |
CR |
AM |
|
|
Cognição |
C/A |
S/A |
S/A |
C/A |
C/A |
C/A |
C/A |
C/A |
|
|
Nota. F = Feminino; M = Masculino; I = Independente; AM = Auxiliar de Marcha; CR = Cadeira de Rodas; S/A = Sem Alterações ou Preservada; C/A = Com Alterações. |
|
Instrumentos
Escala de Autoeficácia (EA; Oliveira et
al., 2016). A EA é um
instrumento de medida com 10 itens, que visa avaliar o nível de confiança dos
idosos para realizarem atividades com sentido, por si próprios, variando a sua
pontuação entre 0 (não consigo de maneira nenhuma) e 10 (totalmente certo/a de
que consigo) (Oliveira et
al., 2016). A autoeficácia
foi avaliada em todos os participantes e em todas as sessões no início e do fim
de cada uma: sessão 1 (início – T0; fim – T1); sessão 2 (início – T2; fim –
T3); sessão 3/intergeracional (início – T4; fim – T5).
Entrevista estruturada a pessoas com DP e cuidadores. A entrevista foi
dirigida às pessoas com DP e cuidadores em cada sessão, com o objetivo de
compreender a perceção das pessoas sobre a importância dos jogos. As questões
consideradas para a entrevista foram as seguintes: “O que achou desta sessão de
jogos tradicionais?”, “Voltaria a repetir?”, “Qual o nível de dificuldade que
sentiu?”, “Se sentiu dificuldades, quais foram?”, “Mudava alguma coisa nestes
jogos?”, “O que acha que teve a trabalhar com os jogos?”, “Aprendeu algo novo?”,
“Algum destes jogos o fez recordar algo que conheça?”. A entrevista foi gravada
em formato áudio, transcrita na totalidade e alguns campos foram
assinalados/recortados no processo de transcrição, se associados com códigos da
Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde (CIF; Organização
Mundial de Saúde [OMS], 2004).
Entrevista estruturada ao grupo de crianças. Durante a sessão
educativa com as crianças, foram recolhidas informações de feedback das
crianças, com o objetivo de caracterizar os conhecimentos e as aprendizagens
retidas. Foi realizada uma entrevista semiestruturada no início e no fim da
sessão educativa às crianças, incluindo algumas perguntas para compreender o
nível do conhecimento geral sobre o tema do envelhecimento, nomeadamente:
“Vocês têm avós ou bisavós?”, “Vocês brincam com os avós e bisavós?”, “Quais
são as brincadeiras que fazem juntos?”, “Vocês acham que eles têm
dificuldades?”, “Quais são as dificuldades que os vossos avós e bisavós têm?”.
No fim do teatro, foram novamente feitas algumas perguntas tais como: “Gostaram
da história?”, “O que aprenderam hoje com este teatro?”, “Acham que mesmo com
dificuldades os avós e bisavós podem brincar convosco?”, “Quando forem para
casa, como é que iriam contar esta história aos vossos pais?”, “Sentem-se mais
preparados de ajudar um grupo de idosos?”, com a finalidade de obter um feedback das crianças sobre as suas
aprendizagens após a sessão educativa. A entrevista foi gravada em formato
áudio, transcrita na totalidade e alguns campos foram assinalados/recortados no
processo de transcrição, se associados com códigos da Classificação
Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde (CIF; OMS, 2004).
Procedimentos
Metodológicos
Para a elaboração deste estudo, ocorreram três sessões em semanas
consecutivas (uma sessão por semana) nos meses de dezembro de 2019 e janeiro de
2020, com implementação de jogos tradicionais portugueses adaptados à
população-alvo, incluindo uma sessão intergeracional. Na terceira semana, foi
realizada uma sessão educativa às crianças sobre o tema do envelhecimento, como
preparação para a sessão de jogos intergeracional. Cada sessão teve uma duração
de 45 minutos.
Os JTP implementados foram os seguintes:
o jogo da malha, o jogo da colher, o jogo da cabra-cega e o jogo da macaca (Dias &
Mendes, 2013). Todas as regras dos jogos implementados foram
adaptadas para a população-alvo (em função das suas características, grau de
autonomia e funcionalidade).
O presente estudo teve como base uma
metodologia mista de investigação, com recurso à recolha de dados qualitativa
através de entrevista aos participantes e recolha de dados quantitativa, em
relação ao nível de autoeficácia da pessoa com doença de Parkinson. No final de
cada sessão dos JTP, alguns participantes, selecionados aleatoriamente, foram
entrevistados individualmente. As entrevistas foram realizadas durante 17 a 43
minutos, com um tempo médio de entrevista de 30 minutos.
No início da sessão educativa dirigida
às crianças foi realizada uma entrevista semiestruturada com a finalidade de
caracterizar a sua perceção relativamente ao envelhecimento. A mesma entrevista
foi repetida no fim da sessão.
Primeira Sessão de Jogos
Tradicionais Portugueses Adaptados
Para esta primeira sessão, foram
dinamizados o jogo da malha e o jogo da colher.
Jogo da Malha. O principal
objetivo deste jogo era derrubar ou colocar a malha o mais próximo possível do
alvo (Figura 1). As duas equipas
foram compostas por quatro ou cinco elementos, sendo que cada equipa tinha pelo
menos um membro a utilizar cadeira de rodas e dois com necessidade de apoio
durante a marcha. Inicialmente, cada equipa escolhia uma cor (entre amarelo,
azul e verde) que correspondia a pesos diferentes, com o objetivo de estimular
memória e identificação das malhas durante o jogo. Cada jogador tinha de
lançar pelo menos uma vez as três malhas de pesos diferentes. As componentes
adaptadas para este jogo foram as seguintes: (i) diminuição da distância entre
o alvo e o ponto de lançamento; (ii) substituição das
malhas por sacos de areia de diferentes cores e de diferentes pesos.
Jogo da
Malha (clique
aqui)
Jogo
da Colher. O principal objetivo deste jogo era passar entre os participantes as
seis colheres com uma bola de ping-pong em cada uma delas, sem deixar cair a
bola, seguindo um ritmo determinado por batimento de palmas (Figura 2). Todos os
participantes sentados foram organizados em círculo, tendo de passar uma colher
com uma bola ao seu vizinho do lado direito. O sentido e o ritmo com palmas
variavam cada vez que uma bola de ping-pong caía. As componentes adaptadas para
este jogo foram as seguintes: (i) o número de colheres introduzidas no jogo
(potencialmente crescente); (ii) a textura das
colheres: plástico e metal; (iii) a morfologia das
colheres: colheres de sopa e colheres de sobremesa; (iiii)
incorporação de ritmo com palmas.
Jogo da
Colher (clique
aqui)
Segunda Sessão de Jogos Tradicionais Portugueses Adaptados
Para esta segunda
sessão, foram efetuados o jogo da Cabra-cega e o jogo da Macaca.
Jogo
da Cabra-cega. O principal objetivo deste jogo consistiu em identificar um objeto da
vida diária através do tato e responder a algumas perguntas sobre a sua
utilização (Figura 3). Todos os
participantes permaneciam sentados e organizados em círculo, cada um com um
objeto da vida diária (e.g., uma caneca, uma escova de pentear o cabelo, um
garfo). Cada jogador vendado tinha obrigatoriamente um parceiro que o iria
guiar com comandos simples (e.g., um passo em frente, virar à direita) até um
participante com um objeto. A pessoa vendada tinha de identificar o objeto e
responder a perguntas simples tais como: “De que cor é o objeto?”, “Qual é a
sua utilidade?”, “Quando é que o utiliza?”, “Demostre como o utiliza”. As
componentes adaptadas para este jogo foram: (i) a identificação e memorização
das características de um objeto; (ii) a colaboração
com um parceiro; (iii) execução de ordens simples; e
(iv) resposta a perguntas sobre atividades da vida
diária.
Jogo da Cabra-cega (clique aqui)
Jogo
da Macaca. O principal objetivo deste jogo era percorrer a macaca com o seu
respetivo parceiro respeitando o número de dribles
de bola correspondente a cada cor da casa da macaca (Figura 4). Foram criadas
duas “macacas” posicionadas lado a lado, cada uma com quatro cores diferentes
de casas (vermelho, verde, azul e amarelo), repetidas duas vezes. Inicialmente,
cada jogador tinha de escolher uma cor de uma malha (vermelha, azul, amarela ou
verde), assim como o tamanho desejado (0,5Kg; 1kg) e lançá-la com para acertar
na casa da cor correspondente. Após ter lançado as malhas, os jogadores não
podiam colocar-se na casa onde se encontram as malhas. Desta forma, os
jogadores teriam de observar a sua macaca, bem como, a macaca do seu par. Cada
casa tinha um número que correspondia ao número de vezes que a bola teria de ser enviada entre os dois jogadores posicionados
nas suas respetivas macacas. As
componentes adaptadas para este jogo foram as seguintes: (i) criação de duas
macacas e trabalho em pares; (ii) inserção de cores
nas casas para estimular a atenção permanente; (iii)
incorporação de lançamento de uma bola para estimular a coordenação
óculo-manual.
Jogo da Macaca (clique aqui)
Sessão Educativa para
Preparação de Dinâmica Intergeracional
Antes da terceira e última sessão com as
pessoas com DP, ocorreu uma sessão educativa dirigida a crianças do ensino
pré-escolar sobre o tema do envelhecimento. A sessão foi realizada através de
uma peça de teatro com fantoches intitulada “Enquanto tu cresces …”, incluindo
dinâmicas entre quatros personagens de uma família. Durante a sessão foram
abordados conceitos tais como: a consciencialização e a educação das crianças
relativamente ao envelhecimento, as dificuldades que advêm neste processo, a
identificação do papel das crianças nesta fase da vida, assim como, a
importância do jogo como uma estratégia intergeracional para o envelhecimento
feliz. Por fim, cada criança obteve um crachá com o seu nome e o nome da pessoa
com DP que iria ter como parceiro na sessão seguinte. Foi ainda explicado o
papel de cada criança como dinamizadora e agente de suporte durante a sessão
intergeracional com JTP.
Terceira Sessão (Dinâmica
Intergeracional)
Inicialmente, cada criança identificou o
seu parceiro com o objetivo de encontro e reconhecimento entre cada par de
criança versus pessoa com DP.
Posteriormente, dois grupos foram formados, um grupo realizar dedicado ao jogo
da malha e o outro grupo dedicado ao jogo da macaca. Posteriormente, os dois
grupos alternavam de jogo. No jogo da macaca, jogavam os pares: criança e
pessoa com DP, com o objetivo de criar uma dinâmica de cooperação, bem como de
entreajuda. Todos os participantes, incluindo pessoas com DP e crianças,
realizaram exatamente as mesmas tarefas durante o jogo, nomeadamente: lançar a
malha, identificar o número e a cor da casa, lançar a bola, deslocarem-se em
simultâneo para as mesmas casas de jogo. Na presença de alguma dificuldade por
parte de um dos parceiros de jogo, criança ou idoso, foi estimulada a
cooperação entre jogadores. Durante esta sessão, o jogo da malha era igualmente
jogado por pares. Cada elemento teve a oportunidade de lançar as 3 malhas pelo
menos uma vez, cumprindo a ordem de lançamento acordada pelo par de jogadores,
permitindo a comunicação e a colaboração entre ambos.
No final da terceira sessão, foi elaborada uma entrevista a alguns pares
selecionados aleatoriamente, recolhendo informação sobre a sua experiência e
participação nesta sessão intergeracional,
incluindo as seguintes perguntas: “Gostaram de trabalhar em conjunto?”,
“Gostavam de repetir estes jogos com o/a seu/sua parceiro/a?”, “Acharam
difícil?”, “Vocês ajudaram-se um/a ao outro/a?”, “O que aprenderam hoje com
esta nova experiência?”, “O que gostaram mais de trabalhar em conjunto?”,
“Consideraram importantes estes jogos?”.
Procedimentos Analíticos
Foram analisados os valores absolutos da
escala de autoeficácia recolhidos antes e depois de cada sessão de JTP
adaptados a pessoas com DP, assim como também foi considerada a diferença na
autoeficácia entre T5-T0.
Os dados recolhidos pelas entrevistas
foram codificados com base nos códigos da Classificação Internacional de
Funcionalidade, Incapacidade e Saúde (CIF) por dois investigadores
independentes. Utilizou-se a codificação pela CIF por se tratar de uma
ferramenta que estabelece uma linguagem comum para a descrição da saúde e dos
estados relacionados com a saúde (OMS, 2004). Quaisquer conflitos na codificação
foram discutidos e resolvidos com a intervenção de um terceiro investigador
independente ao estudo e mais experiente.
Nas entrevistas realizadas às crianças antes
e após a sessão educativa, foram comparados os conteúdos da CIF e analisadas as
diferenças para interpretar o nível de aprendizagem obtido.
Os jogos tradicionais
portugueses e o nível de autoeficácia da doença de Parkinson
Relativamente à avaliação
da autoeficácia dos participantes com DP, de uma forma geral, observou-se um
aumento dos valores expressos antes e após cada sessão (Tabela 2). Assim, na primeira
sessão, excluindo os valores máximos (10) reportados antes e mantidos após a
sessão, todos os restantes participantes (P1, P3, P4 e P6) apresentaram um
aumento de 50% dos valores da autoeficácia após a realização dos JTP adaptados.
Houve uma outra exceção importante de um participante (P2) que apresentou uma
ligeira diminuição na avaliação da autoeficácia, passando de 10 para 9 após
realização das atividades. Posteriormente, na segunda sessão de jogos
adaptados, 67% das respostas dos participantes melhoraram (P1, P2, P3, P6 e
P7), sendo que as restantes respostas (33%) mantiveram o valor máximo de
autoeficácia.
|
Resultados Descritivos da Escala de Autoeficácia nas Sessões dos Jogos Tradicionais Adaptados |
|
|||||||
|
Participantes DP |
1° Sessão n = 8 |
2° Sessão n = 8 |
Sessão Intergeracional n = 16a |
|
|
|||
|
Antes |
Depois |
Antes |
Depois |
Antes |
Depois |
T5-T0 |
|
|
|
T0 |
T1 |
T2 |
T3 |
T4 |
T5 |
|
||
|
P1 |
3 |
4 |
5 |
6 |
10 |
8 |
5 |
|
|
P2 |
10 |
9 |
7 |
9 |
10 |
10 |
0 |
|
|
P3 |
5 |
10 |
8 |
9 |
8 |
10 |
5 |
|
|
P4 |
5 |
9 |
10 |
10 |
10 |
10 |
5 |
|
|
P5 |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
10 |
0 |
|
|
P6 |
8 |
10 |
8 |
10 |
10 |
10 |
2 |
|
|
P7 |
10 |
10 |
8 |
10 |
10 |
10 |
0 |
|
|
P8 |
10 |
10 |
10 |
10 |
8 |
10 |
0 |
|
|
Nota. DP = Doença de Parkinson. P = Participante. T = Momento de avaliação. a Pares de crianças (n = 8) e dos participantes com DP (n = 8). |
|
Na sessão
intergeracional participaram oito crianças com os seus respetivos parceiros com
DP. Para esta sessão, os resultados iniciais da autoeficácia foram superiores,
comparativamente às duas sessões anteriores. As respostas referidas antes dos
jogos por 63% dos pares, foram de cotação máxima da escala. Outros dois pares
referiram melhorias na autoeficácia passando a atribuir o valor máximo da
escala (Par 4, início – T4: 8 e fim – T5: 10; Par 8, início – T4: 8 e fim – T5:
10). Ocorreu ainda uma ligeira diminuição na resposta de um par (Par 1),
passando de 10 para 8, após realização da sessão. Por fim, a avaliação de T5-T0
permitiu perceber que todos os participantes mantiveram (Par 2; Par 5; Par 7;
Par 8) ou melhoraram (Par 1; Par 3; Par 4; Par 6) a perceção do nível de
autoeficácia ao longo das sessões de jogos tradicionais adaptados.
Os jogos tradicionais portugueses – feedback de participação
da pessoa com doença de Parkinson
Pela análise das
entrevistas no fim de cada sessão (Tabela 3), constatou-se que
a maioria dos participantes com DP referiram que gostavam de repetir estas
atividades, como podemos verificar através do exemplo do Participante 3:
“Podíamos fazer isto mais vezes. Em vez dos exercícios de fisioterapia que são
sempre iguais podíamos fazer jogos mais vezes.” (b1264 – Abertura à
experiência).
Numerosos códigos
da CIF foram repetidos ao longo das três sessões elaboradas, nomeadamente: os
jogos (d9200 – Jogos), a componente afetiva que advêm da experiência (b1522 –
Amplitude da emoção), as memórias passadas (b1441 – Memória de longo prazo), a
criação e a manutenção de relacionamentos entre os participantes e as crianças
(d7502 – Relacionamentos informais com conhecidos; d730 – Relacionamento com
estranhos).
Nas duas primeiras
sessões, o feedback dos participantes focou-se essencialmente nas
componentes desenvolvidas, por exemplo: “Trabalhei a memória, o psicológico, a
destreza” (b144 – Funções da memória; d240 – Lidar com o stresse e outras
exigências psicológicas; d440 – Utilização de movimentos finos da mão),
“Estivemos a trabalhar a força dos braços a atirar a malha” (s73002 – Músculos
do braço; b730 – Funções da força muscular; d4454 – Atirar), “Desenvolve a
mente” (b164 – Funções cognitivas de nível superior), entre outras componentes.
|
Excertos das Entrevistas aos Participantes (P) com DP, Cuidadores (Cd) e Crianças (Cr) nas Sessões dos Jogos Tradicionais Portugueses Adaptados |
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||||
|
Sessões |
Perceções após sessão |
Códigos da CIF |
|
||
|
Primeira sessão Jogo da malha e Jogo da colher |
P7 |
“Sim, gostei.” “Não foi difícil.” “Trabalhei a memória, o psicológico, a destreza.” “Jogava também ao Biltros ou vinte, que é parecido ao que fizemos aqui.” “Aprendi a pensar mais e a memorizar.” |
b144 b147 d240
d440 d449
d163 b1522 |
Funções da memória Funções psicomotoras Lidar com o stresse e outras exigências psicológicas Utilização de movimentos finos da mão Transportar, mover e manusear objetos, outros especificados e não especificados Pensar Amplitude da emoção |
|
|
Cd |
“Fez mexer os músculos dos braços.” “Quando era garoto jogava muito à malha com os amigos. Foi engraçado jogar à malha aqui.” “Foi interessante de como tínhamos de puxar pela cabeça para fazer os jogos e de nos mexer.” “Foi muito divertido e é sempre bom termos momentos destes com as pessoas com os mesmos problemas que nós.” |
b780
s73002 d920 d9200 b1522 e440 |
Sensações relacionadas com os músculos e as funções do movimento Músculos do braço Recreação e lazer Jogos Amplitude da emoção Atitudes individuais de prestadores de cuidados pessoais e assistentes pessoais |
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P3 |
“Gostei muito de jogar à malha e o jogo das colheres também foi muito engraçado.” “No primeiro jogo, apanhar a bola foi complicado, eram só bolas a fugir! Só nos riamos.” “Estivemos a trabalhar a força dos braços a atirar a malha. Trabalhamos as pernas a andar e a baixar-nos para apanhar as malhas. Trabalhamos também as mãos, o equilíbrio com as bolas e as colheres. E trabalhamos o cérebro com as cores e o tamanho das malhas.” “Quando era pequeno jogava muito à malha com os meus amigos, era o campeão! Jogávamos na terra, fazíamos campeonatos. Fez-me lembrar também outros jogos que jogávamos, como o peão, a apanhada e a macaca, na altura em que tinha energia para correr.” “Podíamos fazer isto mais vezes. Em vez dos exercícios de fisioterapia que são sempre iguais podíamos fazer jogos mais vezes.” “Percebi que apesar dos nossos problemas nós ainda podemos jogar e divertirmo-nos. Se não conseguimos estar de pé, fazemos sentados. O importante é fazer e divertirmo-nos!” |
d9200 b1522 d3350
d4455 d4454 s73002 b730 d440 d4105 b1441 b260 b1561 d920 d9205 |
Jogos Amplitude da emoção Produzir mensagens usando linguagem corporal Apanhar Atirar Músculos do braço Funções da força muscular Utilização de movimentos finos da mão Curvar-se Memória de longo prazo Função propriocetiva Perceção visual Recreação e lazer Socialização |
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Segunda sessão Jogo da Cabra-Cega e Jogo da Macaca |
P5 |
“Não achei os jogos difíceis.” “Gostei de um tudo um bocadinho.” “A única dificuldade é de não andar por enquanto.” “Gostava, gostava de participar noutros jogos.” |
d920 d9200 b1522
|
Recreação e lazer Jogos Amplitude da emoção |
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Cd |
“Gostei, gostei imenso. E acho que lhes faz bem a eles porque é diferente.” “Acho que foram muitas coisas que foram trabalhadas, a parte cognitiva porque eles têm de estar concentrados, a parte da sensibilidade das mãos das coisas para adivinharem. Acho que isso tudo é importante. E também é uma maneira de não estarem sempre a pensarem na doença. Pensarem que tem existem outras coisas.” “No nosso tempo de escola também jogávamos a macaca, só que nos fazíamos ao pé coxinho que era diferente e a cabra-cega também só que não é era bem assim, mas era do género.” |
b117 b1400 b265 b279
d920 b1441 e440 |
Funções intelectuais Manutenção da atenção Função táctil Funções sensoriais adicionais, outras especificadas e não especificadas Recreação e lazer Memória de longo prazo Atitudes individuais de prestadores de cuidados pessoais e assistentes pessoais |
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P3 |
“Gostei dos jogos.” “Desenvolve a mente.” “Conheço a cabra-cega sim. E nessas coisas aqueles de... ir aos quadros pretos...” “Voltaria a repetir os jogos.” |
b1522 d920 d9200 b164 b1441 |
Amplitude da emoção Recreação e lazer Jogos Funções cognitivas de nível superior Memória de longo prazo |
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Sessão intergeracional Jogo da Malha e Jogo da Macaca |
Par 1 |
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P1 |
“Sim, gostei das atividades.” “Não achei difícil.” “Estive a trabalhar.” |
b1522 d9200 d220 |
Amplitude da emoção Jogos Realizar tarefas múltiplas |
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Cr |
“Gostei dos jogos e gostava de repetir.” “Acho que o jogo da malha é o mais difícil.” “Estivemos a aprender.” “Estou preparada para ajudar outras pessoas.” |
b1264 b1522 d9200 d1551 d730 d660 |
Abertura à experiência Amplitude da emoção Jogos Adquirir competências complexas Relacionamento com estranhos Ajudar os outros |
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Cd |
“Sim gostei, foi muito giro.” |
b1522 e440 |
Amplitude da emoção Atitudes individuais de prestadores de cuidados pessoais e assistentes pessoais |
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Par 2 |
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P2 |
“Claro que sim, gostei e gostava de repetir.” “Achou que o mais difícil foi a garrafa de não cair.” “Quando era pequenino também era como eles e brincava.” “Estive a relembrar a infância.” “Ele ajudou muito. Ele é parecido comigo.” “Brincamos à nossa maneira.” |
b1264 b1522 d7502
d9200 d4454 b1441 d660 d730 d920 |
Abertura à experiência Amplitude da emoção Relacionamentos informais com conhecidos Jogos Atirar Memória de longo prazo Ajudar os outros Relacionamento com estranhos Recreação e lazer |
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Cr |
“Sim gostei e gostava de repetir os jogos.” “Não achei difícil.” “Estive a ajudar.” “Sim, acho que mesmo com algumas dificuldades o senhor pode jogar a mesma. E os outros senhores que estão na cadeira de rodas ou que têm dificuldade a mexerem as mãos, também conseguem brincar a mesma.” “Eu brinco com os meus bisavós.” “Sim, sinto-me mais preparada para ajudar os meus avós e bisavós.” |
b1264 b1522 d7502
d9200 d660 d175 d920 d730 d7603 |
Abertura à experiência Amplitude da emoção Relacionamentos informais com conhecidos Jogos Ajudar os outros Resolver problemas Recreação e lazer Relacionamento com estranhos Relacionamentos com outros parentes |
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Par 4 |
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P4 |
“Sim gostei e gostava de repetir.” “Não achei difícil.” “Estivemos a ajudar e a fazer exercícios”. “Sim senhora, acho que estes jogos e jogar com os meninos são importantes.” |
b1264 d7502
d299
d9200 d660 d920 d710
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Abertura à experiência Relacionamentos informais com conhecidos Tarefas e exigências gerais, não especificadas Jogos Ajudar os outros Recreação e lazer Interações interpessoais básicas |
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Cr |
“Gostei e gostava de voltar a fazer os jogos.” “Não achei difícil.” “Estive a jogar.” “Sim, acho que os jogos e jogar com as pessoas com dificuldades é importante.” “Sinto-me mais preparada para ajudar outras pessoas e os meus avós e bisavós.” |
b1264 b1522 d7502
d9200 d920 d660 |
Abertura à experiência Amplitude da emoção Relacionamentos informais com conhecidos Jogos Recreação e lazer Ajudar os outros |
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Par 5 |
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P5 |
“Eu gostei, claro gostei dos jogos e gostavas de repetir.” “Para mim não, mas para eles que são mais pequeninos é mais difícil.” “Tinha de ser outros jogos. Fazer os outros parecidos.” “Aconselho fazerem jogos mais fáceis para as crianças.” “Sinto-me capaz de ensinar aos meus netos para brincar com eles a estes jogos.” |
b1264 b1522 d7502
d9200 b1403 b1520 b1262 b1264 d199 |
Abertura à experiência Amplitude da emoção Relacionamentos informais com conhecidos Jogos Partilha da atenção Adequação da emoção Responsabilidade Abertura à experiência Aprendizagem e aplicação do conhecimento, não especificadas |
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|
Cr |
“Eu gostei das atividades e gostava de as repetir.” “Eu não achei os jogos difíceis.” “Fizemos jogos e ajudei.” “Em cadeira de rodas podia (6) fazer muitas coisas e atirou (6) sacos”. “O senhor conseguiu apanhar a bola e fazer tudo igual que eu.” “Sim, achei estes jogos muito importantes.” |
b1264 b1522 d9200 d660 b152 d4454 d4455 e445 |
Abertura à experiência Amplitude da emoção Jogos Ajudar os outros Funções emocionais Atirar Apanhar Atitudes individuais de estranhos |
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Cd |
“Ele (6) gosta muito de mudar.” “Era engraçado que quando era para ir buscar os sacos, para ele escolhia o maior e dava a ele o mais pequenino. É (C5) sensível, muito sensível.” “Eles tiveram muito divertidos.” “Nós sozinhos não fazemos nada, mas em equipa conseguimos fazer muita coisa, somos ganhadores!” |
e440
e425
d920 |
Atitudes individuais de prestadores de cuidados pessoais e assistentes pessoais Atitudes individuais de conhecidos, pares, colegas, vizinhos e membros da comunidade Recreação e lazer |
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Par 6 |
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P6 |
“Sim gostei e gostava de repetir os jogos com os meninos” “Não, mas alguns jogos são difíceis, mas a menina ajudou.” “Estivemos a trabalhar e fazer exercício.” “Andava sempre aos pulos quando era pequenina.” “Eu acho que a convivência entre pessoas doentes e crianças faz bem.” |
b1264 b1522 d660 d9200 d220 b1441 e425
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Abertura à experiência Amplitude da emoção Ajudar os outros Jogos Realizar tarefas múltiplas Memória de longo prazo Atitudes individuais de conhecidos, pares, colegas, vizinhos e membros da comunidade |
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Cr |
“Gostei e gostava de repetir.” “Nada foi difícil.” “Gostei de ajudar.” “Aprendi o jogo da macaca com a senhora.” “Sim, é importante brincar com eles.” |
b1264 b1522 d660 d199
e425
d920 |
Abertura à experiência Amplitude da emoção Ajudar os outros Aprendizagem e aplicação do conhecimento, não especificadas Atitudes individuais de conhecidos, pares, colegas, vizinhos e membros da comunidade Recreação e lazer |
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Par 8 |
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P8 |
“Ela é muito bonita e tem uma avó com o mesmo nome que eu.” “Acho, acho importantes estes jogos com as crianças.” “Sim. também é bom para ela (C8) porque aprendeu coisas novas.” |
b152 e425
d920 d159 |
Funções emocionais Atitudes individuais de conhecidos, pares, colegas, vizinhos e membros da comunidade Recreação e lazer Aprendizagem básica, outra especificada e não especificada |
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Cr |
“Gostamos dos jogos e de as repetir.” “O jogo da macaca já sabia, mas não assim e aprendi um novo jogo.” “Sim estes jogos e jogar com estas pessoas é importante.” |
b1264 b1522 d199
d920 e425 |
Abertura à experiência Amplitude da emoção Aprendizagem e aplicação do conhecimento, não especificadas Recreação e lazer Atitudes individuais de conhecidos, pares, colegas, vizinhos e membros da comunidade |
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Nota. CIF = Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde. |
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Os jogos tradicionais portugueses na
doença de Parkinson e a intergeracionalidade
Através da recolha
do feedback das crianças após sessão educativa sobre o processo de
envelhecimento, observou-se uma evolução ao nível da aprendizagem, pelo que foi
percetível uma abordagem de diferentes componentes antes e após a sessão (Figura 5).
Assim, antes da sessão, as crianças exploraram verbalmente três domínios
relacionados com o envelhecimento, nomeadamente: o brincar (d920 Recreação e
lazer), a mobilidade (d455 – Deslocar-se) e a comunidade (d910 – Vida
comunitária), referindo as suas próprias experiências. No entanto, após a
sessão, novos domínios surgiram, a referir: ajudar os outros (d660 – Ajudar os
outros), aprender (d199 – Aprendizagem e aplicação do conhecimento, não
especificadas) e jogar (d9200 – Jogos).
As
perceções obtidas no final da sessão intergeracional (Tabela 3)
ficaram essencialmente centradas nas novas formas de interagir durante o jogo:
“Aprendi o jogo da macaca com a senhora” (d199 – Aprendizagem e aplicação do
conhecimento, não especificadas), na ajuda prestada ao outro: “Fizemos jogos e
ajudei” (d660 – Ajudar os outros) e, consequentemente, nas adaptações de
atitudes da parte das crianças, como por exemplo uma cuidadora referiu “Era
engraçado que quando era para ir buscar os sacos, para ele (criança) escolhia o
maior e dava a ele (pessoa com DP) o mais pequenino ”(e425 – Atitudes
individuais de conhecidos, pares, colegas, vizinhos e membros da comunidade),
bem como nas adaptações de atitudes das pessoas com DP: “Aconselho fazerem
jogos mais fáceis para as crianças” (e425 – Atitudes individuais de conhecidos,
pares, colegas, vizinhos e membros da comunidade). Os participantes com DP relataram
com alguma frequência as suas memórias “Quando era pequeno jogava muito à malha
com os meus amigos, era o campeão! Jogávamos na terra, fazíamos campeonatos.
Fez-me lembrar também outros jogos que jogávamos, como o peão, a apanhada e a
macaca, na altura em que tinha energia para correr” (b1441 – Memória de longo
prazo); ou destacaram a importância da convivência entre diferentes gerações
“Eu acho que a convivência entre pessoas doentes e crianças faz bem”(d710 –
Interações interpessoais básicas) e a criação de novos relacionamentos
informais “Sinto-me mais preparada para ajudar outras pessoas e os meus avós e
bisavós” (d730 – Relacionamento com estranhos).
Evolução da Aprendizagem de Crianças Sobre o
Processo de Envelhecimento Após Sessão Educativa
Nota. Domínios
relacionados com o envelhecimento antes e após a sessão educativa. No interior
do círculo estão os domínios antes da sessão e no exterior os domínios após a
sessão educativa.
Este estudo
apresenta os resultados da implementação de um programa de JTPA, incluindo
dinâmicas intergeracionais, avaliando o seu impacto na autoeficácia da pessoa
com DP e na perceção de experiências positivas. Os resultados ao nível de
autoeficácia nas pessoas com DP demostraram uma evolução positiva entre o
início e o fim da implementação dos JTP (T5-T0), verificando-se que 50% dos
participantes apresentaram melhorias e os restantes 50% mantiveram a cotação
máxima na escala de autoeficácia ao longo do tempo. Após análise do nível de
autoeficácia por sessão, é percetível que no fim da primeira sessão, 50% (n
= 4) dos participantes melhoraram e 37,5% (n = 3) mantiveram a cotação
máxima. No fim da segunda sessão de JTP, 62,5% (n = 5) dos participantes
melhoraram o seu nível de autoeficácia e os restantes 37,5% mantiveram (n
= 3) a cotação máxima. O nível de autoeficácia resultante da implementação de
jogos tem sido estudado essencialmente em outros contextos, nomeadamente em
crianças, e sobretudo com recurso à implementação de jogos eletrónicos. Nestes
estudos, a utilização dos jogos teve como objetivo melhorar o nível de autoeficácia
relacionada com adesão à prática de atividade física e os resultados
demonstraram uma melhoria significativa ao longo do tempo (Pakarinen et al., 2017; Santos et al., 2016),
corroborando a importância de estratégias lúdicas como os jogos na melhoria da
autoeficácia dos intervenientes.
As adaptações
implementadas aos JTP tiveram como objetivo o estímulo cognitivo e sensorial,
incluindo a utilização de, por exemplo, diferentes pesos e cores de malhas no
jogo da malha. No processo de adaptação das regras, foi ainda tido em conta que
os JTP implementados na população com DP não devem preconizar estratégias de
pontuação, minimizando a competição e privilegiando a cooperação entre os
participantes. As perceções dos cuidadores foram construtivas e enriquecedoras
para a pesquisa, uma vez que referiram que os jogos implementados permitiram
aos participantes perceber que têm muitas capacidades apesar do histórico e
evolução da doença. Para além disso, os seus testemunhos indicaram que os jogos
foram capazes de manter o caráter divertido enquanto se trabalhavam componentes
importantes de um processo de reabilitação. Vários são os estudos anteriores
referentes à implementação de jogos tradicionais, apesar de não se conhecer
nenhum específico sobre a sua implementação na reabilitação de populações
idosas de risco. Em estudo anterior, os autores Domberg
et al. (2018) compararam
o raciocínio das crianças durante jogos em contextos cooperativos e
competitivos, e demostraram mais benefícios na evolução dos argumentos e na
comunicação entre as crianças em contexto cooperativo, comparativamente ao
contexto competitivo. Importa destacar que os jogos cooperativos estimulam a
expressão de respeito, companheirismo, união e amizade (UNESCO, 2013), podendo ter
resultados mais interessantes em contextos de reabilitação (Silva, 2014). Por outro lado, um
outro estudo anterior envolvendo crianças e conduzido por Vasileva-Stojanovska
et al. (2014), utilizou jogos tradicionais com temáticas específicas tais como a
associação de competências matemáticas ao jogo da macaca, com vista a melhorar
o raciocínio lógico; as competências artísticas para desenvolver habilidades
expressivas; as habilidades sociais no jogo da apanhada com temas sobre a
natureza/sociedade (Vasileva-Stojanovska et al., 2014). Neste
estudo, alguns jogos foram adaptados de forma a reforçar as aprendizagens
através de um sistema competitivo, em que cada criança teria pontos acumulados
se terminasse com sucesso a sua jogada. Neste estudo em particular, esta
estratégia funcionou como uma motivação para as crianças terem maior desempenho
na atividade (Vasileva-Stojanovska et al., 2014). De facto, dependendo do objetivo pretendido, as dinâmicas criadas
através da implementação de jogos, devem fazer uma adaptação consciente de
regras competitivas ou colaborativas.
No que diz a
respeito à sessão intergeracional desenvolvida no presente estudo, inicialmente
na avaliação da autoeficácia, 75% das respostas reportadas pelos pares (criança
e pessoa com DP) foram de imediato equivalentes à cotação máxima (10), o que
não ocorreu durante as sessões de JTP. Assim, foi percetível um aumento do desempenho
e da valorização do idoso nas atividades da sessão intergeracional, com
melhoria da autoeficácia. A sessão intergeracional também teve um impacto
essencial na perceção dos cuidadores, dado que muitos referiram que era mais
benéfico para as pessoas com DP e para as crianças trabalhar em equipa,
comparativamente ao trabalho individual. Vários estudos anteriores testaram o
efeito de práticas intergeracionais, utilizando estratégias diferentes dos
jogos tradicionais que foram utilizados no presente estudo. Um desses estudos
implementou um programa intergeracional baseado em atividades psicomotoras,
tendo por foco as habilidades sensoriais, motoras e sociais. Neste estudo foram
avaliadas não apenas as perceções sobre as atividades elaboradas dos participantes
como também dos profissionais de saúde, dos cuidadores, dos educadores de
infância e dos pais (Mosor et al., 2019). Posto isto, a maioria
dos participantes destacou que os cuidadores e educadores de infância deveriam
estar presentes durante as sessões, por se considerarem pessoas de referência
importantes para as crianças e adultos, ainda com o objetivo de garantir que os
participantes se sintam à vontade e confiantes para a realização das atividades
do programa intergeracional (Mosor et al., 2019). Um segundo estudo de Baker et al. (2017) implementou um programa intergeracional entre idosos com
comprometimento cognitivo, deficits de memória, atenção e linguagem e estudantes
de design. Durante 15 semanas cada idoso recebeu quatro visitas de 40 minutos
com um grupo de alunos. Ao longo do processo e com a colaboração de ambas
partes, estes identificaram uma necessidade do idoso e desde então os alunos
criaram um produto a fim de complementar a necessidade do respetivo idoso.
Assim, os resultados obtidos neste estudo revelam que os idosos estavam mais
envolvidos nas atividades, sentiram-se mais valorizados e felizes durante as
visitas dos alunos comparando com a ausência das visitas (Baker et al., 2017). Um outro estudo promoveu
a cooperação entre idosos, cuidadores de crianças e crianças durante atividades
lúdicas como jogos e atividades da vida diária como, por exemplo, fazer um
bolo. Os resultados demonstraram níveis muito satisfatórios com a participação
no programa, uma vez que o feedback retido nas entrevistas abordava
temas como a experiência intergeracional, desenvolvimento pessoal, e a criação
de relações de amizade (Skropeta et al., 2014).
Considerando estudos anteriores sobre esta temática, os nossos resultados estão
de acordo com a tendência já demonstrada em outras populações, por garantir que
as dinâmicas intergeracionais diminuem o isolamento social, melhoram a
autoavaliação da saúde física e psicológica dos idosos e permitem às crianças
de fornecerem novas perceções sobre os idosos e as pessoas com doença (Cheng, 2016; Liang et
al., 2014; Skropeta et al., 2014).
No presente
estudo elaborado concluiu-se ainda que foi essencial educar e contextualizar as
crianças sobre as condições da pessoa idosa, melhorando assim as suas perceções
e atitudes em relação ao envelhecimento, pela referência a domínios como:
ajudar os outros (d660 – Ajudar os outros), aprender (d199 – Aprendizagem e
aplicação do conhecimento, não especificadas), jogar (d9200 – Jogos) e
comunidade (d910 Vida – comunitária). Ainda na sessão conjunta foi percetível
que as crianças e as pessoas com DP adaptaram as suas atitudes e transmitiram
sentimentos de preocupação e atenção relativamente ao seu parceiro, havendo
referências específicas: “Em cadeira de rodas o senhor podia fazer muitas
coisas” e um participante relatou: “Para mim não, mas para eles que são mais
pequeninos é mais difícil.”. Num estudo anterior, onde se incluíram crianças de
3 a 11 anos e se descreveram as atitudes e as perceções que estas tinham sobre
o processo de envelhecimento através das suas experiências (Gilbert & Ricketts, 2008), os resultados revelaram
que a maioria das crianças descreviam os idosos com características negativas e
que a maioria do tempo passado com os idosos envolvia atividades passivas como
ver televisão ou comer. Menos de um terço das crianças relatou realizar uma
atividade para ajudar a pessoa idosa (Gilbert & Ricketts, 2008). Outro estudo foi
implementado focando-se na mudança de atitudes das crianças sobre o
envelhecimento após realizações de atividades intergeracionais. Os resultados
obtidos foram positivos uma vez que inúmeras crianças referiram que, após a
experiência, o medo que sentiam relativamente ao contacto pessoal e de suporte
com um idoso diminui e o sentimento de respeito e conforto aumentou. Posto
isto, as crianças obtiveram uma opinião diferente sobre o envelhecimento e vêm
o idoso ativo e altamente envolvido nas suas atividades diária (Aday et al., 1996). Desta forma, vários estudos afirmam que as perceções pejorativas das
crianças bem como dos adultos sobre o processo de envelhecimento e os idosos
vão-se aperfeiçoando com novas experiências vividas, por exemplo, no contexto
de programas intergeracionais, que oferecem oportunidades para criar apoio
mútuo e aumentar a familiaridade e a compreensão do processo (Aday et al., 1996; Duay & Bryan, 2006).
Durante a
implementação deste estudo foram várias as limitações metodológicas a
considerar, nomeadamente, a duração (45 minutos) limitada de cada sessão, assim
como a impossibilidade de se prolongar a continuidade do programa. Esta
continuidade poderia ter permitido avaliar o impacto dos jogos na recuperação
de parâmetros funcionais. É ainda de referir que a limitação na duração de cada
sessão tornou impossível realizar as entrevistas à totalidade dos participantes
no fim de cada sessão. Contudo, ao longo das três sessões foi possível
entrevistar todos os participantes, pelo menos uma vez.
Conclusão
A implementação de JTP adaptados com inclusão de dinâmicas
intergeracionais permitiu concluir sobre a validade da adaptação de JTP para
pessoas com DP, o seu impacto na autoeficácia dos participantes e analisar as
perceções das crianças, dos cuidadores e participantes relativamente às
atividades. Os JTP permitiram a esta população uma melhoria da sua autoeficácia
e uma perceção positiva e benéfica da participação nas atividades propostas. No
autorrelato dos participantes durante a sessão intergeracional foi referido que
aperfeiçoaram o trabalho da memória, desenvolveram habilidades motoras e
cognitivas e aumentaram a sua interação social. Salienta-se ainda que a sessão
educativa dinamizada com as crianças demonstrou um aumento nas dimensões
percebidas sobre o envelhecimento, aumentando às dimensões da mobilidade, da
comunidade e do brincar as dimensões de jogar, aprender e ajudar os outros, no
fim da sessão. Os JTP demonstraram que são potenciais meios e estratégias de
reabilitação na DP, devendo incluir dinâmicas intergeracionais. Futuros estudos
nesta área devem implementar estes e outros jogos tradicionais adaptados em
populações de risco com metodologias longitudinais e recolhendo a evolução
consequente de parâmetros funcionais.
Agradecimentos | Acknowledgements: À Associação de Doentes Parkinsónicos de Portugal prestamos um
agradecimento pela divulgação do estudo e da sua importância aos seus
associados. Aos participantes no estudo e às suas famílias, agradecemos a sua
disponibilidade, assiduidade e proatividade no
programa de Jogos Tradicionais Portugueses implementado.
Conflito de interesses | Conflict of interest: nenhum | none.
Fontes de financiamento | Funding sources: nenhuma | none.
Contributos: MR: Desenho da metodologia; Tutoria e acompanhamento
de recolha de dados; Revisões do trabalho. CGF: Recolha e
análise de dados; Redação científica do trabalho. RA: Desenho da metodologia;
Tutoria e acompanhamento de recolha de dados; Revisões do trabalho. TM: Recrutamento da amostra; Revisões da versão final.
Aday, R. H., Aday, K.
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Baker, J. R.,
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